Esports: Họ là gì, cách họ làm việc, những người chơi chính, mọi thứ bạn đã từng muốn biết về esports (nhưng quá sợ hỏi) | Euronews

Mọi thứ bạn đã từng muốn biết về esports (nhưng quá sợ hỏi)

James Chen, CMT là một nhà giao dịch chuyên gia, cố vấn đầu tư và chiến lược gia thị trường toàn cầu.

Esports: Họ là gì, cách họ làm việc, những người chơi chính

James Chen, CMT là một nhà giao dịch chuyên gia, cố vấn đầu tư và chiến lược gia thị trường toàn cầu.

Cập nhật ngày 14 tháng 9 năm 2022
Được xem xét bởi Thomas Brock

Thomas j. Brock là CFA và CPA với hơn 20 năm kinh nghiệm trong các lĩnh vực khác nhau bao gồm đầu tư, quản lý danh mục bảo hiểm, tài chính và kế toán, tư vấn kế hoạch tài chính và đầu tư cá nhân, và phát triển tài liệu giáo dục về bảo hiểm nhân thọ và niên kim.

Esports là gì?

Esports biến trò chơi trực tuyến thành một môn thể thao khán giả. Nó bắt chước trải nghiệm xem một sự kiện thể thao chuyên nghiệp, ngoại trừ thay vì xem một sự kiện vật lý, khán giả xem các game thủ video cạnh tranh với nhau. Xu hướng esports đã trở nên phổ biến trong những năm gần đây đến nỗi các trò chơi thường có thể được xem tại một sự kiện đấu trường có tổ chức.

Cũng như các môn thể thao truyền thống, những trò chơi này được chia thành các giải đấu và giải đấu cạnh tranh.

Key Takeaways

  • Esports đề cập đến một lớp giải trí khán giả tương đối mới liên quan đến tất cả các thể loại chơi trò chơi video.
  • Thể loại mọc lên vào những năm 1990 nhưng đã đạt được sự nổi bật vào cuối những năm 2010.
  • Esports Today là một ngành công nghiệp trị giá hàng tỷ đô la với hàng trăm triệu người hâm mộ trên toàn thế giới.

Hiểu esports

Mặc dù ngành công nghiệp esports không phải là mới (nó đã có từ những năm 1990), nó chỉ mới bắt đầu đạt được lực kéo. Những tiến bộ trong công nghệ đã cho phép trải nghiệm người dùng tái tạo cuộc sống thực. Thêm vào đó, các dịch vụ Internet nâng cao giải quyết các vấn đề kết nối và cho phép người dùng và khán giả đắm mình vào trò chơi mà không bị gián đoạn.

Ngoài ra, cuộc cách mạng di động đã cho phép người dùng truy cập các trò chơi này từ bất cứ đâu; Họ không còn phải ngồi ở nhà trước máy tính của mình để tham gia chơi hoặc xem các môn thể thao trực tuyến. Những tiến bộ công nghệ này đã cho phép esports trở thành một phần phổ biến hơn trong cuộc sống hàng ngày của mọi người. Phần lớn người dùng là những người đàn ông làm việc toàn thời gian và ở độ tuổi từ 21 đến 35, và giờ đây họ sẽ dễ dàng hơn để làm việc với một lối sống bận rộn.

Esports đặc biệt phổ biến ở phần lớn châu Âu. Chơi trò chơi video là thể loại YouTube phổ biến nhất ở các quốc gia Scandinavia và Đông Âu và nhiều quốc gia đã tận dụng sự phổ biến bằng cách phát sóng esports trên các kênh thể thao lớn.

Những người chơi chính của ngành công nghiệp esports

Đã có một số nhà khai thác esports lớn, như giải trí rùa, trò chơi giải đấu lớn (MLG) và Dreamhack. Activision Blizzard, một trong những nhà xuất bản trò chơi hàng đầu, đã mua lại Major League Gaming vào năm 2016 và cũng đã phát triển nền tảng Esports độc quyền của riêng mình.

Các đài truyền hình lớn cũng đã đầu tư rất nhiều vào ngành công nghiệp esports, với bạn.S. Phát thanh viên thể thao ESPN phát hành thương hiệu esports của riêng mình vào đầu năm 2016 bao gồm các giải thưởng và buổi lễ riêng của nó. Hơn nữa, nhiều nước châu Âu đã bắt đầu phát sóng esports trên các kênh chính. Ngoài ra, các nền tảng chơi game trực tuyến lớn dành các nguồn lực để phát trực tuyến esports. Epic Games, đặc biệt, đã có những bước tiến lớn với các giải đấu và cuộc thi trò chơi Fortnite có sẵn để xem người hâm mộ.

Kinh tế học của esports

Esports đã trở thành một ngành công nghiệp sinh lợi trong những năm gần đây, tạo ra hàng trăm triệu đô la lợi nhuận. Sự nổi tiếng này đã cho phép nó hoạt động giống như các giải đấu thể thao chuyên nghiệp khác: Người chơi được các nhà khai thác trả tiền để đổi lấy sự tham gia của họ; Các nhà khai thác được các nhà phân phối trả tiền để đổi lấy quyền phát sóng các trò chơi và bởi khán giả để đổi lấy quyền xem. Ngoài ra, như với các môn thể thao và ngành công nghiệp khác, Esports rất sung mãn cho các nhà quảng cáo và các đối tác được giới thiệu cùng với các trò chơi.

Mọi thứ bạn đã từng muốn biết về esports (nhưng quá sợ hỏi)

Một nhóm esports ở Chicago năm 2018 chơi trò chơi

Bạn đã ngủ qua sự trỗi dậy của esports chưa? Chúng tôi ở đây để giúp bạn bắt kịp mọi thứ bạn cần biết về hiện tượng toàn cầu.

Kể từ khi trò chơi video đầu tiên được phát minh, người chơi đã thi đấu với người khác để xem ai có kỹ năng chơi game tốt nhất.

Nhưng đến thế kỷ 21, trò chơi cạnh tranh – được biết đến nhiều hơn những ngày này là esports – trở thành một trong những phần sinh lợi nhất của ngành công nghiệp trò chơi video.

Trong hai thập kỷ qua, Esports đã phát triển thành một ngành công nghiệp trị giá hàng tỷ đô la, thu hút hàng triệu người xem và kiếm hàng tá game thủ trẻ, chuyên nghiệp rất giàu có.

Năm nay, chơi game cạnh tranh đang đạt được một cột mốc mới trên sân khấu toàn cầu-Tuần lễ esports Olympic đầu tiên sẽ diễn ra từ ngày 22-25 tháng 6 tại Singapore như một phần của loạt bài Esports Olympic 2023, được tổ chức bởi Ủy ban Olympic quốc tế (IOC).

Một số người chơi tài năng nhất thế giới sẽ cạnh tranh trong mười môn thể thao ảo khác nhau, bao gồm bắn cung (Hồi Tic Tac Bow Bow), Dance (Just Just Dance), Motorsport (Hồi Gran Turismo,) “) Và quần vợt (clash tennis clash)).

Nhưng làm thế nào một trò chơi video có thể là một môn thể thao Olympic? Và ai đang trả tất cả số tiền này cho những người đã từng bị xã hội coi là?

Nếu bạn là người mới đến thế giới của esports, chúng tôi tại Euronews Culture đã đưa ra một hướng dẫn đơn giản nhưng toàn diện để giúp bạn tăng tốc trước các trò chơi.

AP Photo / Thibault Camus

Esports là gì?

Esports là viết tắt của các môn thể thao điện tử. Thuật ngữ này được đặt ra vào năm 2000 bởi Bộ trưởng Bộ Văn hóa, Thể thao và Du lịch Hàn Quốc tại lễ sáng lập cho Hiệp hội thể thao điện tử Hàn Quốc (KESPA).

Hàn Quốc được công nhận rộng rãi là cái nôi của trò chơi cạnh tranh vì kết nối băng thông rộng tốc độ cao và các sáng kiến ​​của chính phủ để thúc đẩy văn hóa chơi game trong thời kỳ đầu tiên.

PC Bangs, hay các quán cà phê chơi game, đã trở thành trụ cột với những người Hàn Quốc am hiểu công nghệ.

Ngày nay, esports là một vấn đề toàn cầu, với những người chơi đến từ mọi lục địa và các cuộc thi diễn ra trên khắp thế giới. Thuật ngữ này đã bao gồm tất cả các trò chơi ở cấp độ cạnh tranh và chuyên nghiệp với sự tham gia, tương tự như các môn thể thao truyền thống.

Đối với tất cả các mọt sách ngữ pháp ngoài kia, eSports là một danh từ số ít khi nó đề cập đến ngành công nghiệp, một danh từ số nhiều khi nó đề cập đến một số esports khác nhau và esport có thể được sử dụng khi đề cập đến một trò chơi video cạnh tranh đơn lẻ (tức là, Liên minh của Huyền thoại ”là một esport).

Và không, ở đó không có dấu gạch nối hoặc viết hoa.

AP Photo / Terrin Waack

Trò chơi video nào đủ điều kiện là Esports?

Về mặt lý thuyết, bất kỳ trò chơi video nào cũng có thể là một esport – miễn là nó có thể cạnh tranh trong đó và giành giải thưởng, và có một khán giả sẵn sàng xem.

Một số eSports khó xảy ra hơn đã đạt được sau đây bao gồm một trò chơi có tên là Farming Simulator (đó chính xác là những gì nó nghe) và Turbo Racing League, một trò chơi điện thoại di động miễn phí nơi bạn đua Snails.

Nhưng các eSports phổ biến nhất thuộc một số loại: các trò chơi Battle Arena (MOBA) nhiều người chơi, bao gồm Liên minh huyền thoại và Dota 2; Trò chơi bắn súng, như Call of Duty, Fortnite, Counter-Strike: Toàn cầu tấn công (CS: GO) và Valorant; Trò chơi chiến đấu, như Super Smash Bros và Street Fighter; và các trò chơi chiến lược, như Starcraft và Warcraft.

Các trò chơi thực sự cất cánh thường được quảng bá bởi các nhà phát triển và chủ sở hữu của họ, những người sẽ tổ chức các cuộc thi và giải đấu.

Không giống như các môn thể thao truyền thống, luôn luôn có nguy cơ phải ngừng trò chơi, chấm dứt các cuộc thi. Đó là những gì mà hiện đang xảy ra với CS: Go, đang được thay thế bằng Counter-Strike 2.

Những gì mà sự hấp dẫn của esports?

Nó ước tính rằng có hơn 215 triệu người đam mê esports trên toàn thế giới. Các cuộc thi lớn thường xuyên lấp đầy các sân vận động với hàng ngàn người hâm mộ, những người đến để xem trò chơi hành động trực tiếp diễn ra trên màn hình khổng lồ.

Sự rung cảm tại những sự kiện này rất giống các môn thể thao truyền thống – người hâm mộ ăn mặc (đôi khi trong cosplay phức tạp), họ chờ xếp hàng để lấy chữ ký từ những người chơi yêu thích của họ, họ có cảm xúc khi các đội của họ giành chiến thắng.

Đó là rất nhiều cảm xúc, bởi vì thay vì nhìn thấy họ đằng sau màn hình, nhìn thấy họ trong cuộc sống thực một lần thật ấm lòng, đó là một niềm vui : Giải đấu Go Majors ở Paris trong tháng này (trận cuối cùng trước khi nó được thay thế bằng Counter Strike 2).

Nó làm cho tôi cảm thấy một cái gì đó, nó đầy cảm xúc, nó không thể diễn tả được.”

Đám đông trở nên hoang dã khi Vitality anh hùng quê hương đã mang về giải thưởng cao nhất trong trận chung kết lần đầu tiên, trở thành đội thứ hai có trụ sở tại Pháp giành được một chuyên ngành, tương đương với một trận đấu quần vợt cho các cầu thủ của trò chơi.

Christophe Archambault / AFP

Đội thể thao esports nào là tốt nhất?

Các đội Esports hàng đầu có thể được tìm thấy trên toàn cầu-từ gia tộc Faze có trụ sở tại Hoa Kỳ và BERLINE, G2 G2, mỗi trong số đó đã mang lại khoảng 1 đô la.7 triệu (€ 1.6 triệu) cho đến nay trong năm nay, đến Trung Quốc Tianba và Pháp sức sống.

Các đội Esports vận hành rất nhiều như các câu lạc bộ bóng đá; Đội có thể có trụ sở tại một quốc gia, nhưng người chơi của họ nói chung là quốc tế. Ví dụ, đội G2 Liên minh huyền thoại G2 có những người chơi từ Slovenia, Pháp, Canada và Đan Mạch.

Trong các trò chơi nhiều người chơi, mỗi người chơi sẽ có một vị trí hoặc vai trò để lấp đầy, như các môn thể thao đồng đội truyền thống. Người chơi Esports thường đi bằng biệt danh – ví dụ, ngôi sao của Đan Mạch DOTA 2 Johan Sundstein, người chơi có thu nhập giải thưởng cao nhất trong năm nay, đi theo.

Có người chơi esports phụ nữ nào không?

Trong lịch sử, phụ nữ đã được đại diện trong eSports, mặc dù thực tế là họ chiếm khoảng 45 phần trăm của tất cả những người chơi trò chơi video.

Các báo cáo về quấy rối tình dục và phân biệt giới tính tại các nhà phát triển lớn trong những năm gần đây đã buộc ngành công nghiệp phải thực hiện những thay đổi.

Một trong những trường hợp cao nhất là tại Công ty Riot Games của Hoa Kỳ, nơi đã phát triển các trò chơi esports bom tấn như Liên minh huyền thoại và dũng cảm. Vào năm 2021, nhà phát triển có trụ sở tại Los Angeles đã đồng ý trả 100 triệu đô la (93 triệu euro) để giải quyết sự phân biệt giới tính và vụ kiện quấy rối tình dục được đưa ra bởi các nhân viên nữ tại công ty, người cho biết họ được trả ít hơn nam giới và không được tiến bộ sự nghiệp của họ.

Ngày nay, có những nỗ lực có ý thức của ngành công nghiệp để có được nhiều phụ nữ và trẻ em gái tham gia vào esports.

Năm ngoái, G2 Esports đã trình bày Đội bóng huyền thoại toàn nữ đầu tiên của mình, đội bóng toàn nữ thứ hai của nó. Vào tháng 3, chi nhánh Esports FIFA đã công bố một sáng kiến ​​có tên là FameHergame để khuyến khích nhiều phụ nữ tham gia.

AP Photo / Mary Altaffer

Châu Âu đang hoạt động như thế nào trong esports?

Châu Âu là thị trường lớn thứ ba cho eSports sau Trung Quốc và Bắc Mỹ, với gần 30 triệu người đam mê trên khắp lục địa. Các nước châu Âu là một trong những người tiên phong của phương tiện, tổ chức một số giải đấu và cuộc thi lớn đầu tiên. Một số người chơi thành công nhất là châu Âu, bao gồm cả Phần Lan Jess Jess Jerak Jerak Vainikka và Sébastien Hồi CEB CEB Debs Debs.

Năm 2003, World Cup thể thao điện tử đầu tiên (ESWC) đã được chơi ở Poitiers, Pháp – tại thời điểm đó là đột phá, hiển thị trò chơi trực tiếp trước khán giả trực tiếp với các chương trình phát sóng bình luận bằng một số ngôn ngữ.

Năm ngoái, Nghị viện Châu Âu đã bỏ phiếu công nhận và hỗ trợ esports trên khắp châu Âu với các quỹ EU. Và tháng 6 này, Liên đoàn Esports toàn cầu và Ủy ban Olympic châu Âu sẽ tổ chức Giải vô địch Esports trò chơi châu Âu đầu tiên (#EGE23) tại Katowice, Ba Lan.

Bao nhiêu tiền trong esports?

Năm 2020, Esports đã tạo ra doanh thu $ 947.1 triệu (€ 887.1 triệu) và dự báo gần đây dự đoán rằng con số sẽ tăng lên tới 1 đô la.87 tỷ (€ 1.75 tỷ) vào năm 2025.

Điều này bao gồm doanh thu từ phát trực tuyến, quyền truyền thông và phí nhà xuất bản, tài trợ, doanh thu kỹ thuật số và mua hàng trong trò chơi, vé cho các sự kiện và hàng hóa.

Mặc dù nó vẫn chỉ là một phần nhỏ trong tổng số doanh thu được tạo ra bởi ngành công nghiệp trò chơi video toàn cầu, nhưng esports đã tăng trưởng nhất quán và theo cấp số nhân trong những năm qua.

Sự tăng trưởng thậm chí còn có tác dụng gõ tích cực đối với ngành công nghiệp phần cứng và điện tử máy tính, vì nhiều người tham gia chơi game và mua thiết bị và máy tính chuyên dụng.

AP Photo / Elaine Thompson

Bạn có thể xem esports ở đâu?

Nếu bạn đã nhận được điều này trong bài viết này (xin chúc mừng) và nghĩ rằng bạn có thể muốn tự mình có được hành động, bạn sẽ gặp may vì gần như tất cả các cuộc thi esports đều được phát trực tuyến trực tuyến.

Ở châu Âu, các nền tảng phát trực tuyến phổ biến nhất cho eSports là Twitch và YouTube. Bạn có thể xem các cầu thủ hàng đầu phát trực tuyến các phiên chơi game của riêng họ tại nhà – một số trong số họ, như Tyler Hồi Ninja Ninja Blevins đã trở thành người nổi tiếng theo đúng nghĩa của họ.

Bạn cũng có thể điều chỉnh trực tiếp các cuộc thi và giải đấu trên các nhà tổ chức. Nhiều liên đoàn quốc gia có các kênh riêng của họ – như Liên đoàn Esports châu Âu. Và các cuộc thi cho các eSports cụ thể có thể được tìm thấy trên các kênh trò chơi video, như Valorant hoặc Liên minh huyền thoại.

Nguồn bổ sung • AFP, ISFE esports, Deloitte

Bạn cũng có thể thích

Khách truy cập vượt qua quảng cáo cho trò chơi video 'Call of Duty' tại Hội chợ Gamescom cho các trò chơi máy tính ở Cologne, tháng 8 năm 2017

Bây giờ chơi tiếp theo

Esports là gì? Tổng quan cho những người không phải người hâm mộ

Nó khác với trò chơi video tiêu chuẩn ở chỗ esports cạnh tranh (con người-vs-người) và thường có yếu tố khán giả hấp dẫn với nó, như thể thao truyền thống.

Các giải đấu esports thường bao gồm các game thủ nghiệp dư hoặc chuyên nghiệp cạnh tranh với nhau để giành giải thưởng tiền mặt.

Ví dụ, Liên minh huyền thoại đã đánh bại năm người chơi chống lại năm người khác trong một đấu trường chiến đấu ảo để tiêu diệt căn cứ khác. Trong khi đó trong các game bắn súng, như Call of Duty, Overwatch và Counter-Strike, người chơi là người chơi với nhau trong các chế độ khác nhau để hoàn thành mục tiêu.

Hãy nghĩ về esports như trò chơi video cạnh tranh trong đó kỹ năng và tính chuyên nghiệp được tổ chức. Các game thủ chuyên nghiệp chơi ở cấp độ này biết các trò chơi từ trong ra ngoài, giống như một cầu thủ bóng đá hoặc vận động viên chuyên nghiệp trong các lĩnh vực tương ứng của họ.

Người chơi có thể chơi trực tiếp với nhau (trong các trò chơi như FIFA và Street Fighter) hoặc trong các đội. Ví dụ, trong Halo, hai đội bốn người thi đấu với nhau, trong khi ở Overwatch, hai đội gồm sáu người cạnh tranh. Các quy tắc và chiến lược có thể khác nhau rất nhiều tùy thuộc vào trò chơi được đề cập.

Không giống như bóng đá, nơi những người đàn ông và nữ bóng đá bị chia rẽ, esports được trộn lẫn về mặt kỹ thuật, với những người chơi nam, nữ và giới tính không phù hợp. Trong những năm gần đây, sự gia tăng của người chơi phụ nữ đã tăng lên và tiếp tục tăng lên cùng với các sáng kiến ​​như ‘Phụ nữ trong Esports, .

Theo dữ liệu từ phụ nữ trong trò chơi, người ta ước tính rằng 1 trong 20 phụ nữ tham gia vào ngành công nghiệp esports- và mặc dù con số này vẫn còn khá thấp, nhưng nó dần dần tăng. Và có nhiều phụ nữ giữ các vị trí không chơi khác nhau trong esports, chẳng hạn như đúc, huấn luyện, sản xuất, v.v.

Cũng như điều này, esports cũng mở cho tất cả mọi người, bất kể khả năng thể chất.

Một số trò chơi esports phổ biến nhất bao gồm Liên minh huyền thoại, phản công: tấn công toàn cầu, Overwatch, Dota 2 và Call of Duty, nhưng có nhiều người khác.

Các đội chuyên nghiệp thường có huấn luyện viên, nhà phân tích và quản lý, những người giúp tận dụng tối đa người chơi và tổ chức các chiến lược.

Một số trò chơi được chơi trên bảng điều khiển như Xbox One hoặc PS4, trong khi những trò chơi khác được chơi bằng PC. Các trận đấu có thể trực tuyến qua internet hoặc tại một sự kiện vật lý (thường là trận chung kết lớn) nếu an toàn để làm như vậy, qua kết nối LAN.

Các trận đấu có thể được xem bởi khán giả tại một sự kiện vật lý trực tiếp hoặc qua internet thông qua các nền tảng phát trực tuyến như Twitch, phát sóng các trò chơi trong thời gian thực trực tuyến.

Để cung cấp cho bạn một ví dụ về quy mô của esports, một số giải đấu lớn nhất cung cấp hàng triệu bảng. Các giải đấu với các giải thưởng lớn nhất là Dota 2 International với 34 triệu đô la và Fortnite World Cup với 30 triệu đô la, tính đến năm 2019. Những sự kiện này được hàng triệu người hâm mộ theo dõi và mang lại nhiều sự quan tâm đến cảnh esports.

Người chơi chuyên nghiệp cũng có thể mong đợi kiếm được một mức lương tốt. Mặc dù điều này có thể thay đổi rất nhiều tùy thuộc vào đội, trò chơi và người chơi, những ưu điểm hàng đầu có thể mong đợi kiếm được hàng trăm ngàn đô la mỗi năm. Điều này có thể đến từ mức lương tiêu chuẩn, cũng như các giao dịch tài trợ và quyên góp phát trực tuyến.

Nó có thể là một trường hợp rất khác đối với những người chơi nghiệp dư, tuy nhiên, những người thậm chí có thể không có hợp đồng. Thay vào đó, họ thường sẽ nhằm mục đích kiếm tiền từ việc giành chiến thắng.

Đại diện người chơi đã là một chủ đề đang diễn ra trong esports trong những năm gần đây, cũng như quy định. Hiện tại, các nhà xuất bản và nhà phát triển của mỗi trò chơi tự đặt ra các quy tắc và chịu trách nhiệm đảm bảo tính toàn vẹn và đưa ra các hình phạt khi cần thiết.

Nhìn chung, esports đã tiến triển rất nhiều trong những năm gần đây, với các nhà cái, các đài truyền hình và các thương hiệu không đặc hữu lớn như Coca Cola tham gia vào không gian.

Và cách duy nhất từ ​​đây là lên.